80’lerin arcade oyunları düşünüldüğünde, o zamanı yaşamamış kişilere bile sorsanız, ilk beş içinde sayacakları oyunlardan biri Pac-Man’dir. Dönemin oyunları genellikler canavar veya uzaylı öldürme üzerine kuruluyken Pac-Man, ana karakterin kendisini kovalayan hayaletlerden kaçtığı alternatif bir oyun türünün kapılarını oyun severlere açmıştır. Böylece labirent türü oyunlar giderek popülarite kazanmaya başladı. Pac-Man o kadar başarı oldu ki, pek çok devam oyunu piyasaya sürüldü. Namco’nun en başarılı oyun serilerinden biri haline geldi.
Pac-Man veya türevi bir oyun oynamamış bir retro oyunsever bulmak, sanırım mümkün değildir. Bilinirlik açısından Mario’yu bile geride bıraktığını söylesek abartı olmaz.
Pac-Man’nin başarısı özellikle eğlenceli oyun stili ve saldırgan olmayan davranışlarında gizlidir. Dikdörtgen bir labirent içinde hareketen eden ve ağzı açılıp kapanan sarı bir daireden ibaret olan Pac-Man, yola serili noktaları yutarken aynı zamanda da kendisini kovalayan hayaletlerden kaçar. Labirentin dört köşesinde bulunan büyük mavi noktalardan birini yediğinde hayaletler bir süreliğine maviye döner ve hareketsiz hale gelirler. Artık size zarar veremezler ve yenmeye hazırdırlar. Ancak onları yediğinizde bile yok olmazlar ve labirentin ortasında tekrar belirerek bir süre sonra yeniden siz kovalamaya devam ederler. Her hayaletin kendine ait bir saldırı düzeni vardır ve bu düzen basit ama etkili bir yapay zeka (YZ) ile kontrol edilir.
Oyunun tasarımcısı Toru Iwatani, Pac-Man hakkında verdiği bir röportajda “Yetmişli yılların sonlarında, Japonya’da “oyun merkezleri” olarak adlandırdığımız video oyunu salonları bulunuyordu. Buralar sadece erkekler için oyun alanıydı. Oynanan oyunlar ise hep uzaylıların öldürülmesini içeren acımasız olaylardı. Benim amacım, masum bir çekiciliği olan, oynaması kolay, gamsız bir eğlence içeren ve kadınların/çiftlerin de hoşlanabileceği bir oyun ortaya koymaktı” diyor. Iwatani’nin açıklamalarına göre bu nazik, iyi huylu oyun stili aslında bir tesadüf değildi.
Oyunu tasarımı aşamasında Iwatani, anahtar kelimenin ‘yemek’ fiili olduğu video oyunu fikirleri düşünmeye başlamış. Anlaşılan o ki pizza söylentisi büyük ölçüde doğruymuş, öğle yemeğinde bir fast-food favorisi sonsuza kadar oyun tarihinin gidişatını değiştirmiş. Iwatani o anı, “Anahtar kelime olarak kurulan “yemek” ile, bir şekil gözüme çarptı. Öğlen yemeği için bir pizza sipariş etmiştim ve bir parçası eksikti. İşte o anda bir “evreka” anı yaşadım. Pac-Man’in şimdiki şekli bir anda aklımda beliriverdi” diye anlatıyor.
Düşman oyun karakterlerine, farklı isimler vermek seksenlerde oldukça sıra dışıydı.
Oyun oyunlarının ilk günlerinde bile, diğer oyun karakterleri ufak tefek ayrıntılara sahipti. Ancak Pac-Man sonsuza dek, Iwatani’nin öğle yemeğinin inanılmaz derecede basitleştirilmiş bir versiyonu gibi ağzı olan sarı bir disk olarak kaldı. Iwatani, o dönemde gözler gibi diğer bileşenlerin de eklenmesi gerektiği şeklinde tavsiyeler aldığını, ancak bu eklemelerin bir sonu olmayacağı için buna sıcak bakmadığını belirtiyor. “Tasarım kavramları olarak, hem Pac-Man hem de hayaletler basit ve alımlı bir çekiciliğe sahip olmalıydı.” diyor. Grafik tasarımı konusundaki kararının ve aynı zamanda oyun görsellerinin, kadın oyunculara hitap etmek üzere şekillendiğini de ekliyor.
Karakter tasarımının zarif netliği oyunun kendisini de etkiledi. Pac-Man’in hareketleri başlangıçta ekranın her tarafına gidebilecek şekilde düşünülmüş. Ancak Iwatani, oyuncuların ne yapmaları gerektiğini kolayca anlamalarını sağlamak istiyordu. O nedenle oynanışı basitleştirmek istemiş ve hareketin dört temel yöne – yukarı ve aşağı, sola ve sağa sınırlı olduğu bir labirent inşa etmeye karar vermiş. Bu yapı sayesinde, oyunun hedefi daha belirgin hale geliyor. Baş karakter kısa süre sonra, yerken ağzın sesini tarif eden Japon argo kelime “paku-paku” yu temel alan ‘Pakku Man’ adını aldı. (Daha sonra orjinal oyunun adı Puck Man oldu. Ancak oyunun ABD dağıtımcısı Midway, puck kelimesinin telafuzda sıkıntı doğuracağını (puck – fuck) düşünerek oyunun adını Pac-Man’ olarak değiştirdi.
Oyunun temel içeriği ile uğraşan Iwatani, düşündüğü kadar eğlenceli olmadığını fark etti ve karışıma düşmanlar ekledi. Oyuncuların labirentten yiyecek kapmasını zorlaştırarak oyundaki gerginliği ve heyecanı artırdı. Olağandışı bir şekilde, Iwatani sadece hayaletler için basit yapay zeka geliştirmekle kalmamış, aynı zamanda Pac-Man’in kendi yolunda hareket etmesine bağlı hareketleri nedeniyle her birinin kendine özgü bir kişiliğe sahip olmasını sağlamıştır. Iwatani bu konuda, “Hasımane televizyon dizisi Tom ve Jerry, Pac-Man ile hayaletler arasındaki ilişkiyi şekillendirmeme yardımcı oldu. Dört hayalet Pac-Man’ın mevcut konumuna aynı algoritmaya göre sürekli saldırsaydı, hayaletler bir boncuk dizisine benzeyecekti. O zaman bir heyecan da kalmazdı. Bu nedenle hayaletlerin her yönden Pac-Man’e gelmesini sağlayan YZ türü algoritmalar hazırladım.” diyor.
Ve böylece Blinky, Pinky, Inky ve Clyde (orijinal Japon sürümünde Akabei, Pinky, Aosuke ve Guzuta) ile tanışmış olduk. Iwatani’ye göre hayaletler dalgalar halinde, tekrar dağılmadan ve saldırmadan önce, oyuncuya düzenli bir nefes alma alanı sağlıyor. Böylelikle Space Invaders gibi daha önceki arcade oyunlarının sürekli saldırı türlerinden daha organik görünüyor. Aslında zamanla, bu dalgaları tanımlamak daha zorlaşı ve hayalet saldırıları hızlı ve acımasız hale gelir. Bu durum Iwatani’nin stressiz bir oyun isteğiyle bir şekilde çelişir, ancak tecrübeli oyuncuları oyuna bağlamak için gerekli olan mücadeleyi de sağlamış olur. Algoritmaların pratikte nasıl çalıştığı konusunda Iwanti’nin açıklaması şöyle; “Blinky Pac-Man’i kovalamak için tasarlandı Pinky’nin amacı ise Pac-Man’ın önüne çıkmak. Dolayısıyla bu nedenle ikisinin genellikle kahramanı ‘sandviç’ gibi sardığını görürüz. Inky ve Clyde’ın hareketleri ise daha rastgeledir. Pac-Man’in robotik, önceden tanımlanmış bir şekilde değil, doğal bir şekilde oynanabilir olması da bunların neticesinde gerçekleşir.”
Ancak saldırılar tamamen tek taraflı değildi. Daha önce belirtildiği gibi labirent, hayaletleri geçici olarak “korkmuş” mavi bir forma dönüştürerek Pac-Man’in, hayaletleri avlanmasını ve yemesini sağlayan dört adet güç topu içerir. Iwatani bu konuyu, “Güç topu için ilham kaynağı, Temel Reis çizgi filmindeki ıspanaktı. Güç topaları aslında planlama aşamalarında hiç yoktu. Geliştirme aşamasında oyunu renklendirmek amacıylar ortaya çıktılar ve oyunu çok daha ilginç bir hale getirdiler.” diye açıklıyor.
Piyasaya sürülen Pac-Man, çeyrek milyon birimin üzerinde satılmasına rağmen Iwatani, oyunun etkisinin hemen gelmediğine dikkat çekiyor. Oyun Japonya’da ilk önceleri beklendiği kadar sıcak karşılanmamış, ancak bir süre sonra uzun yıllar satılacak bir yapıt olduğunu kanıtlamış. ABD’deki heyecan verici başarısı, Rally-X’in 1980’lerin oyunu olduğunu düşünen zamanın uzmanların bile şaşırttı. Bununla birlikte sadece uzaylıları havaya uçurmak isteyen gençler yerine, her türden oyuncuyu cezbetme kabiliyeti ortalığı kasıp kavurdu. Yurtdışında bu büyük bir hit oldu. Normalde video oyunları oynamamış insanlar bile oyunun hayranı haline geldi. Bu sayede Pac-Man medyada da kendine çok fazla yer buldu.
Oyun aynı zamanda sayısız platforma dönüştürüldü. Halen zamana meydan okuyor ve sürekli olarak çeşitli derlemeleri çıkıyor. Bugün bile çeşitli online servislerde varlığını sürdürmeye devam ediyor. Oyunun, her yaştan ve her cinsiyetten oyuncuların oyun kılavuzu okumaya ihtiyaç duymadan hemen oynayabilecekleri şekilde tasarlanmış olması, kalıcı popülaritesinin devam etmesini sağlıyor. Hatta Google’da Pac-Man diye arama yaptığınızda Google özel sürümünü tarayıcınızda oynayabiliyorsunuz.
Sizin Pac-Man ile ilk tanışmanız ne zaman oldu? Hala Pac-Man veya türevlerini oynuyor musunuz?
Kaynak: RetroGamer